| Ogólne:
Krawiec jak nie trudno się domyśleć, wyrabia ubrania i skórzane pancerze. Potrzebuje do tego narzędzia szewskiego. Ma do wyboru 7 rodzajów skór, te wycięte ze zwłok należy pociąć nożyczkami. Ubrania szyje z jednego rodzaju tkaniny, lecz można je później kolorować farbując wodę w wiaderku i namaczając dany przedmiot w nim. Arcymistrz krawiectwa ma możliwość uszycia kościanego pancerza z kości i skór. Dodatkowo może uszyć worek na wilkołackie i wampiryczne runa. Zbroje psują się wolniej podczas starcia ze stworzeniami, natomiast przy starciu z graczem psują się szybciej.
Umiejętności uczy Krawiec oraz Tkacz.
Do wytwarzania wyjątkowej jakości przedmiotów wymagany jest: - Słaba pasta (poziom 1) - Przeciętna pasta (poziom 2) - Skoncentrowana pasta (poziom 3) - Silna pasta (poziom 4) a do ich podpisania Tchnienie Khardana. Droższa pasta może zastąpić tańszą.
Poziom przedmiotu możemy rozpoznać dzięki kropce, która widnieje obok miniatury przedmiotu w oknie danego rzemiosła. Jej kolor oznacza konkretny poziom: - poziom 1 - Żółty - poziom 2 - Niebieski - poziom 3 - Zielony - poziom 4 - Złoty
| | Wyjątki:
Wymagane jest 80%, na podpisany 95%. Szansa zależna jest od zręczności, rodzaju narzędzia szewskiego, głodu, rodzaju materiału i samej trudności wykonania danego przedmiotu. Szansa na wykonanie wyjątku jest lekko większa w dowolnym miejskim budynku krawca.
| | Tworzenie tkaniny:
Wełnę można uzyskać poprzez ogolenie owcy sztyletem, mieczem lub toporkiem, bawełnę i len natomiast może obciąć rolnik. Następnie nawijając bawełnę lub wełnę na kołowrotku dostaniemy 3 kłębki przędzy. Przędza lub len nawinięta na kołowrotku zwróci 3 kłębki nici. Na narzędziu tkackim nawijając 5 kłębków przędzy dostaniemy zwinięta tkaninę. Nici z kolei podobnie jak przędza, nawijane 5 kłębków zwróci zwinięta tkaninę, czyli trudniejsza robota, ale za to więcej produktu. Naraz nawija się 3x materiału i dostaje 3x produktu (np. 15 kłębków daje 3 zwinięte tkaniny). Pocięta jedna zwinięta tkanina zwraca 50 tkanin, które można wykorzystać do szycia.
Krawiec, który tnie tkaninę na bandaże, otrzymuje ich więcej, a mianowicie umiejętność Krawiectwo/5.
| | Naprawianie przedmiotów:
Krawiec może cerować lub zszywać przedmioty swojego wyrobu. Do naprawiania potrzebuje jedynie umiejętności krawiectwa na poziomie 50% i rodzaju materiału z jakiego został przedmiot wykonany. W razie nie udanej próby, przedmiot może zostać bardziej uszkodzony, a nawet zniszczony w razie zbyt dużego zużycia. Trudność naprawy nie zależy od typu przedmiotu, a od aktualnego zużycia, im bardziej zużyty, tym trudniej. Przy użyciu krawiectwa (np. ".um krawiectwo i 2x lpm na przedmiot) można określić stan przedmiotu. Info: Do naprawy artefaktu potrzebne są mistyczne pocięte skóry.
| Dywany i gobeliny:
Krawiec przy pomocy drutów, może wyrabiać dywany i gobeliny. Potrzebuje do tego dratwy, którą można nawinąć z 3 kłębków nici. Dywany mogą mieć od 1x1 (szerokość E-W/długość S-N) do 8x8. Przy wyrobie należy wybrać wielkość dywanu, lecz trzeba uważać bo im większy tym trudniej i dłużej. Na jedną część dywanu potrzeba trzech kłębków dratwy, więc jak się robi dywan 4x4 będzie trzeba 48 kłębków, a na 8x8 - 192 kłębków. Dywan po wykonaniu jest zwinięty i zawiera w nazwie informację o szerokości i długości. Rozwinąć go można jedynie w swoim domu, rozwija się w północno-wschodnim kierunku. Natomiast zwinąć go można klikając w południowo-zachodnią cześć dywanu, czyli tą od której zaczęło się rozwijanie. Jeśli przy rozkładaniu dywanu trafimy na przeszkadzający obiekt, ten zostanie podświetlony na czerwono, aby łatwiej było go zlokalizować.
| Wytwarzanie dratwy:
Samodzielnie dratwę wytworzyć możemy z bawełny lub wełny. Proces rozpoczynamy nawijając bawełnę/wełnę na kołowrotku. Otrzymujemy 9 przędzy z 3 porcji bawełny. Następnie przędzę również nawijamy na kołowrotku otrzymując 9 nici z 3 kłębków przędzy. Kolejnym i zarazem ostatnim etapem jest zwinięcie dratwy z otrzymanych nici. Dokonujemy tego poprzez dwuklik myszą na niciach, a następnie wybraniu celownikiem tych samych nici. Otrzymamy dzięki temu 3 dratwy z 6 nici.
| | Przesycenie:
Postać będąca w gildii rzemieślniczej traci szanse na przesycenie wraz ze wzrostem poziomu w gildii. Działa to w następujący sposób: 5 lvl mamy 0% przesycenia 4 lvl mamy 10% przesycenia 3 lvl mamy 20% przesycenia 2 lvl mamy 30% przesycenia 1 lvl mamy 40% przesycenia
Postać nie będąca w gildii rzemieślniczej i posiadająca łącznie więcej niż 200% umiejętności rzemieślniczych ma zmniejszoną szansę na wykonanie przedmiotu wyjątkowej jakości.
| | Skórzana zbroja żniwiarza
Wyjątkowa zbroja, która jest prawdziwym kunsztem wszystkich krawców. Receptury na nie można zdobyć jedynie poprzez uprzednie znalezienie tajników rzemieślniczych krawiectwa. Tajniki te raz na jakiś czas posiadają wszystkie mocne potwory. Potwory takie, które posiadają specjalne ataki jak: Exodus, Dostojny, Balron czy Władca Otchłani. Po zdobyciu tajników należy udać sie do krawca w mieście i trzeba poprosić go o identyfikacje, wypowiadając zdanie z jego imieniem oraz słowami: "identyfikuj" "tajniki". Gdy uda nam się zidentyfikować, otrzymamy recepturę na losowym element zbroi żniwiarza.
| | Crafting bez makr:
By móc z tego skorzystać należy wybrać "Wytwarzanie wyjątków bez makr" w oknie używając komendy .ustawienia. Po zaznaczeniu opcji w oknie wyboru produktu Krawiectwa, pojawią się dwa dodatkowe przyciski, z których jeden będzie zawsze wciśnięty lub podświetlony.
Przycisk "Potnij" służy do recyklingu wykonanych produktów na materiał z którego powstały (postać tnie nożyczkami niewyjątkowe przedmioty).
Drugi przycisk to "Ok", który odpala całą procedurę wytwarzania przedmiotów. Nie trzeba wskazywać materiału z jakiego ma zostać wykonany produkt, bo postać sama go znajdzie i użyje, jednak musi on być w plecaku postaci lub w juczniaku/golemie, którego jesteśmy właścicielem i stoi blisko postaci (nie dalej niż 2 kroki).
Jeśli w juczniaku będzie więcej niż jeden rodzaj tego samego materiału czyli np. tkanina i skóra, to postać wybierze sobie losowo jedną z nich. Wytworzone przedmioty lądują do tego samego pojemnika, w którym znajduje się materiał tj. tkanina.
Przed wciśnięciem przycisku "Ok" z okna produktów możemy wybrać różne elementy zbroi. Co spowoduje uszycie po jednym wyjątku z każdego wybranego elementu (jeśli w polu pod nazwą Ilość wyjątków była cyfra 1). Po wytworzeniu wszystkich wyjątków lub gdy zabraknie materiału lub miejsca na produkty postać sama potnie nie wyjątkowe produkty, a następnie będzie kontynuować wytwarzanie produktów, aż do wytworzenia wybranej ilości wyjątków lub do skończenia materiału (tkanina,skóra).
| | Powiązania: | - - O Gildiach Miastowych
| Przedmioty:
|
plecak
|
|
Materiały : 4 skóry
|
| |
|
|
skrzynka
|
|
Materiały : 3 skóry
|
| |
|
Magiczny plecak
|
|
Można w nim przechowywać tylko pobłogosławione przedmioty. Wykonywany przez bardzo doświadczonego krawca (101%).
Materiały : 50 mistyczna skóra 30 krysztal
Pobłogosławiony
|
| |
|
worek na wilkolackie runa
|
|
Moze przechowywac tylko runa wilkolaka.
Materiały : 35 śnieżna skóra 15 krysztal 20 gwiezdny szafir 10 zyzna gleba 25 otoczak 30 dratwa
Pobłogosławiony
|
| |
|
worek na wampiryczne runa
|
|
Moze przechowywac tylko runa wampira wojownika.
Materiały: 35 ognista skóra 15 krysztal 20 ognisty rubin 10 wulkaniczny pył 25 otoczak 30 dratwa
Pobłogosławiony
|
| | | | | | |
| |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (18 lat, 5 miesięcy temu) Artykuł był modyfikowany przez TheGrzybex dnia 2020, cze 13 16:06 (4 lata, 5 miesięcy temu) | | | | | | | | | | | |
| |