| Ogólne:
Czyli inaczej majsterkowanie. Osoba znająca się na tej umiejętności może wykonywać różne narzędzia jak i rzeczy użytku codziennego. Potrzebuję do tego młotka lub narzędzi druciarza. Tworzyć może ze sztab, złota, gliny i kłód/desek (niektóre przedmioty tylko z żelaza lub zwykłych kłód/desek). Możliwe jest przetapianie wykonanych przedmiotów na sztaby, podobnie jak kowal przy pomocy pieca. Używając go należy wskazać odpowiedni przedmiot lub pojemnik z którego przetopi wszystkie przedmioty wykonane ze sztab (jak napotka na wyjątek czeka na potwierdzenie). Naprawa dostępna jest z menu lub przy pomocy narzędzi. Szybkość i powodzenie zależy od trudności wykonania danego przedmiotu i umiejętności druciarstwa.
Umiejętności uczy Majster.
Do wytwarzania wyjątkowej jakości przedmiotów z metalu wymagany jest: - Słaby preparat antykorozyjny (poziom 1) - Przeciętny preparat antykorozyjny (poziom 2) - Skoncentrowany preparat antykorozyjny (poziom 3) - Silny preparat antykorozyjny (poziom 4) do przedmiotów z drewna wymagany jest: - Słaby impregnat (poziom 1) - Przeciętny impregnat (poziom 2) - Skoncentrowany impregnat (poziom 3) - Silny impregnat (poziom 4) a do ich podpisania Tchnienie Khardana. Droższy impregnat lub preparat może zastąpić tańszy.
Poziom przedmiotu możemy rozpoznać dzięki kropce, która widnieje obok miniatury przedmiotu w oknie danego rzemiosła. Jej kolor oznacza konkretny poziom: - poziom 1 - Żółty - poziom 2 - Niebieski - poziom 3 - Zielony - poziom 4 - Złoty
| | Wyjątki:
Podobnie jak w innych umiejętnościach, 80% by mieć w ogóle szanse, 95% na podpisany wyjątek. Sama szansa zależy od umiejętności druciarstwa, zręczności, głodu i trudności wykonania danego przedmiotu. Szansa na wykonanie wyjątku jest lekko większa w dowolnym miejskim budynku majstra.
| | Pułapki:
Można je zastawiać na przedmiotach, które da się zamykać na klucz. Siła takiej pułapki zależy od umiejętności majsterkowania i wybranej mikstury.
| | Składane przedmioty:
Łączenie przedmiotów jest dość łatwe, należy użyć jedną cześć i wskazać odpowiednia drugą. Złożyć keg może osoba znająca się na stolarce jak i majsterkowaniu.
| | Dorabianie kluczy:
By to zrobić, musimy użyć czysty klucz, a następnie wskazać ten z którego zamek mamy zamiar skopiować. Jeśli chcemy zmienić nazwę klucza, należy użyć go i po pojawieniu się celownika, wybrać ten sam klucz. Założyć klucze możemy na kółko, maksymalnie 5. Gdy chcemy coś otworzyć kluczami z kółka, wystarczy że go użyjemy i wskażemy obiekt.
| | Biżuteria:
Do stworzenia biżuterii oprócz sztab potrzebny jest jeszcze dowolny klejnot, przedmiot przejmuje po nim kolor. Jeśli druciarz ma 95% umiejętności i stworzy wyjątkowej jakości biżuterię, ma możliwość nazwania jej po swojemu. Taki przedmiot jest wtedy również pobłogosławiony. Istnieje również możliwość nadania nazwy diademom wyjątkowej jakości.
| | Golem:
Możliwość złożenia tej machiny ma tylko majster-arcymistrz. Potrzebuje do tego 100 żelaza, 100 gliny, 2 diamentów i po jednej sztabie rud począwszy od srebra aż do royala. Reaguje on na takie same komendy jak zwykłe zwierzaki, można go wyłączać by się nie psuł komenda "wylacz", ale należy pamiętać, aby golem miał pusty plecak. Golem po wyłączeniu przyjmuje postać skrzynki, która trafia do plecaka właściciela. Odtworzyć golema możemy z powrotem ze skrzynki. Należy go "karmić" sztabami jeśli nie chcemy by się rozleciał. Psuje się dwa razy wolniej niż normalne zwierze głodnieje. Naprawiać (leczyć) go można przy pomocy narzędzi naprawczych, po użyciu wskazać golema. Potrzebne są do tego sztaby żelaza. Golem uczy się, tak jak zwykle zwierzęta. Komendą .status można zobaczyć postęp, który jest możliwy tylko do 10% wzwyż. Istnieje możliwość złożenia golema, jeśli się rozpadł. Należy użyć wtedy narzędzi naprawczych i wskazać zwłoki. Potrzebne do tego jest 20 sztab gliny.
| | Przetapianie przedmiotów:
Większość przedmiotów ze sztab wyrabianych przez majstra można przetopić poprzez użycie małego pieca. Trudność przetopienia jest trochę mniejsza od trudności wykonania danego przedmiotu. Do przetapiania potrzebna jest jedynie umiejętność druciarstwa. Ilość przetopionych sztab zależna jest od ilości potrzebnej do wykonania danego przedmiotu i umiejętności druciarstwa. Możliwe jest przetopienie po wskazaniu całego pojemnika. Jeśli zostanie napotkany przedmiot wyjątkowej jakości, majster zostanie poproszony o potwierdzenie przetopienia.
| | Naprawianie przedmiotów:
Majster może naprawiać przedmioty swojego wyrobu. Do naprawiania potrzebuje jedynie umiejętności druciarstwa na poziomie 50% i rodzaju materiału z jakiego został przedmiot wykonany. W razie nie udanej próby, przedmiot może zostać bardziej uszkodzony, a nawet zniszczony w razie zbyt dużego zużycia. Trudność naprawy nie zależy od typu przedmiotu, a od aktualnego zużycia, im bardziej zużyty, tym trudniej. Przy użyciu druciarstwa (np. ".um druciarstwo" i 2x lpm na przedmiot) można określić stan przedmiotu.
| | Przesycenie:
Postać będąca w gildii rzemieślniczej traci szanse na przesycenie wraz ze wzrostem poziomu w gildii. Działa to w następujący sposób: 5 lvl mamy 0% przesycenia 4 lvl mamy 10% przesycenia 3 lvl mamy 20% przesycenia 2 lvl mamy 30% przesycenia 1 lvl mamy 40% przesycenia
Postać nie będąca w gildii rzemieślniczej i posiadająca łącznie więcej niż 200% umiejętności rzemieślniczych ma zmniejszoną szansę na wykonanie przedmiotu wyjątkowej jakości.
| | Crafting bez makr:
By móc z tego skorzystać należy wybrać "Wytwarzanie wyjątków bez makr" w oknie używając komendy .ustawienia. Po zaznaczeniu opcji w oknie wyboru produktu Druciarstwa, pojawią się dwa dodatkowe przyciski, z których jeden będzie zawsze wciśnięty lub podświetlony.
Przycisk "Przetop" służy do recyklingu wykonanych produktów na materiał z którego powstały. W trakcie przetapiania trzeba stać obok pieca.
Drugi przycisk to "Ok", który odpala całą procedurę wytwarzania przedmiotów. Nie trzeba wskazywać materiału z jakiego ma zostać wykonany produkt, bo postać sama go znajdzie i użyje, jednak musi on być w plecaku postaci lub w juczniaku/golemie, którego jesteśmy właścicielem i stoi blisko postaci (nie dalej niż 2 kroki).
Jeśli w juczniaku będzie więcej niż jeden rodzaj tego samego materiału czyli żelazo i royal to postać wybierze sobie losowo jedną z nich. Wytworzone przedmioty lądują do tego samego pojemnika w którym znajduje się materiał tj. sztaby.
Przed wciśnięciem przycisku "Ok" z okna produktów możemy wybrać różne modele przedmiotów. Co spowoduje wykucie po jednym wyjątku z każdego wybranego modelu (jeśli w polu pod nazwą Ilość wyjątków była cyfra 1). Po wytworzeniu wszystkich wyjątków lub gdy zabraknie materiału lub miejsca na produkty postać sama przetopi nie wyjątkowe produkty, a następnie będzie kontynuować wytwarzanie produktów, aż do wytworzenia wybranej ilości wyjątków lub do skończenia materiału (sztab).
| | Powiązania: | - Drwalnictwo - Stolarstwo - O Gildiach Miastowych
| Przedmioty:
|
szczypce
|
|
Materiały : 2 sztaby Może być wyjątkowej jakości.
|
| |
|
|
narzędzia druciarza
|
|
Materiały : 2 sztaby
|
| |
| | | |
| |
|
|
| | Golem: |
|
|
Golem
Typ
| Mechaniczne
Postawa
| Zła
Witalność
| Średnia
Zręczność
| Średnia
Mądrość
| Bardzo słaba
Walka
| Bardzo dobra
Magia
| Nie obeznana
Atak
| Walka Pieściami
Obrona
| Dobra
Oswajalne
| Nie
Właściwości:Odporność: pioruny Tworzony przez majstra
| | | | | | | | | | | | | |
| |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (18 lat, 6 miesięcy temu) Artykuł był modyfikowany przez mRox dnia 2019, gru 21 20:58 (5 lat, 12 dni temu) | | | | | | | | | | | | | |
| |