| Ogólne:
Czyli inaczej majsterkowanie. Osoba znająca się na tej umiejętności może wykonywać różne narzędzia jak i rzeczy użytku codziennego. Potrzebuję do tego młotka lub narzędzi druciarza. Tworzyć może ze sztab, złota, gliny i kłód/desek (niektóre przedmioty tylko z żelaza lub zwykłych kłód/desek). Możliwe jest przetapianie wykonanych przedmiotów na sztaby, podobnie jak kowal przy pomocy pieca. Używając go należy wskazać odpowiedni przedmiot lub pojemnik z którego przetopi wszystkie przedmioty wykonane ze sztab (jak napotka na wyjątek czeka na potwierdzenie). Naprawa dostępna jest z menu lub przy pomocy narzędzi. Szybkość i powodzenie zależy od trudności wykonania danego przedmiotu i umiejętności druciarstwa.
Umiejętności uczy Majster.
Do wytwarzania wyjątkowej jakości przedmiotów z metalu wymagany jest: - Słaby preparat antykorozyjny (poziom 1) - Przeciętny preparat antykorozyjny (poziom 2) - Skoncentrowany preparat antykorozyjny (poziom 3) - Silny preparat antykorozyjny (poziom 4) do przedmiotów z drewna wymagany jest: - Słaby impregnat (poziom 1) - Przeciętny impregnat (poziom 2) - Skoncentrowany impregnat (poziom 3) - Silny impregnat (poziom 4) a do ich podpisania Tchnienie Khardana. Droższy impregnat lub preparat może zastąpić tańszy.
Poziom przedmiotu możemy rozpoznać dzięki kropce, która widnieje obok miniatury przedmiotu w oknie danego rzemiosła. Jej kolor oznacza konkretny poziom: - poziom 1 - Żółty - poziom 2 - Niebieski - poziom 3 - Zielony - poziom 4 - Złoty
| | Wyjątki:
Podobnie jak w innych umiejętnościach, 80% by mieć w ogóle szanse, 95% na podpisany wyjątek. Sama szansa zależy od umiejętności druciarstwa, zręczności, głodu i trudności wykonania danego przedmiotu. Szansa na wykonanie wyjątku jest lekko większa w dowolnym miejskim budynku majstra.
| Nieznane receptury:
W menu kowalstwa przedmioty oznaczone zwojem oznaczaczają nieznane dla postaci receptury. Możliwe są do wykupienia po wykonaniu zamówienia rzemieślniczego od drugiego poziomu wzwyż. Zamówienia można zobaczyć poprzez zwrócenie się do dowolnego kowala w mieście po imieniu np "Tald pokaz zamowienia". Należy takie zamówienia drugiego poziomu wziąć z listy oraz wykonać przedmioty. Następnie bilet z wykonanego zamówienia należy przeciągnąć na kowala w mieście np Talda. W tym momencie kowal zapyta się czy chcesz nauczyć się nowej receptury. Po odpowiedzi "tak", wyświetli się lista wszystkich możliwych receptur oraz możliwość wykupu nowej.
| | Pułapki:
Można je zastawiać na przedmiotach, które da się zamykać na klucz. Siła takiej pułapki zależy od umiejętności majsterkowania i wybranej mikstury.
| | Składane przedmioty:
Łączenie przedmiotów jest dość łatwe, należy użyć jedną cześć i wskazać odpowiednia drugą. Złożyć keg może osoba znająca się na stolarce jak i majsterkowaniu.
| | Dorabianie kluczy:
By to zrobić, musimy użyć czysty klucz, a następnie wskazać ten z którego zamek mamy zamiar skopiować. Jeśli chcemy zmienić nazwę klucza, należy użyć go i po pojawieniu się celownika, wybrać ten sam klucz. Założyć klucze możemy na kółko, maksymalnie 5. Gdy chcemy coś otworzyć kluczami z kółka, wystarczy że go użyjemy i wskażemy obiekt.
| | Biżuteria:
Do stworzenia biżuterii oprócz sztab potrzebny jest jeszcze dowolny klejnot, przedmiot przejmuje po nim kolor. Jeśli druciarz ma 95% umiejętności i stworzy wyjątkowej jakości biżuterię, ma możliwość nazwania jej po swojemu. Taki przedmiot jest wtedy również pobłogosławiony. Istnieje również możliwość nadania nazwy diademom wyjątkowej jakości.
| | Golem:
Możliwość złożenia tej machiny ma tylko majster-arcymistrz. Potrzebuje do tego 100 żelaza, 100 gliny, 2 diamentów i po jednej sztabie rud począwszy od srebra aż do royala. Reaguje on na takie same komendy jak zwykłe zwierzaki, można go wyłączać by się nie psuł komenda "wylacz", ale należy pamiętać, aby golem miał pusty plecak. Golem po wyłączeniu przyjmuje postać skrzynki, która trafia do plecaka właściciela. Odtworzyć golema możemy z powrotem ze skrzynki. Należy go "karmić" sztabami jeśli nie chcemy by się rozleciał. Psuje się dwa razy wolniej niż normalne zwierze głodnieje. Naprawiać (leczyć) go można przy pomocy narzędzi naprawczych, po użyciu wskazać golema. Potrzebne są do tego sztaby żelaza. Golem uczy się, tak jak zwykle zwierzęta. Komendą .status można zobaczyć postęp, który jest możliwy tylko do 10% wzwyż. Istnieje możliwość złożenia golema, jeśli się rozpadł. Należy użyć wtedy narzędzi naprawczych i wskazać zwłoki. Potrzebne do tego jest 20 sztab gliny.
| Talizman:
Talizman można nosić przy sobie (założyć na postać). Daje on niewielką ilość pancerza zależnie od wykonanego materiału. Talizman może wykonać druciarz po zapoznaniu się ze specjalną recepturą dostępną u arcymistrza gildii rzemieślniczej. Druciarz musi jednak najpierw posiadać 4 poziom gildii oraz 100% umiejętności. Ponadto wykonanie talizmanu wymaga szeregu składników. Materiały potrzebne na wykonanie talizmanu smoka opisane zostały w sekcji Biżuterii poniżej. Wyjątkowej jakości talizman jest pobłogosławiony. Talizman psuje się, a można go naprawiać u druciarza. Talizman może być niezwykłej jakości. Jakość znacząco wpływa na późniejsze moce atrybutów magicznych, o ile talizman zostanie umagiczniony.
Talizman można umagicznić. Wymagany jest do tego eliksir stabilności możliwy do stworzenia przez alchemika oraz 2000 magicznej esencji. Posiadając owe składniki, umagiczniacz może ich użyć na ołtarzu do umagicznienia talizmanu. Więcej informacji o magicznych możliwościach talizmanu w działe Umagicznianie.
| | Przetapianie przedmiotów:
Większość przedmiotów ze sztab wyrabianych przez majstra można przetopić poprzez użycie małego pieca. Trudność przetopienia jest trochę mniejsza od trudności wykonania danego przedmiotu. Do przetapiania potrzebna jest jedynie umiejętność druciarstwa. Ilość przetopionych sztab zależna jest od ilości potrzebnej do wykonania danego przedmiotu i umiejętności druciarstwa. Możliwe jest przetopienie po wskazaniu całego pojemnika. Jeśli zostanie napotkany przedmiot wyjątkowej jakości, majster zostanie poproszony o potwierdzenie przetopienia.
| | Naprawianie przedmiotów:
Majster może naprawiać przedmioty swojego wyrobu. Do naprawiania potrzebuje jedynie umiejętności druciarstwa na poziomie 50% i rodzaju materiału z jakiego został przedmiot wykonany. W razie nie udanej próby, przedmiot może zostać bardziej uszkodzony, a nawet zniszczony w razie zbyt dużego zużycia. Trudność naprawy nie zależy od typu przedmiotu, a od aktualnego zużycia, im bardziej zużyty, tym trudniej. Przy użyciu druciarstwa (np. ".um druciarstwo" i 2x lpm na przedmiot) można określić stan przedmiotu.
| | Przesycenie:
Postać posiadająca więcej niż dwie umiejętności rzemieślnicze powyżej 80% umiejętności ma zmniejszoną szansę na wykonanie przedmiotu wyjątkowej jakości oraz szansę na wystąpienie przesycenia.
| | Wytwarzanie w trybie wielu
W menu druciarstwa na samej górze po lewej stronie istnieje możliwość przelączenia się w tryb "Wiele". Mozliwe jest wtedy wybranie wielu przedmiotów do wytworzenia zaznaczając po kolei to co nas interesuje. Możliwy jest wybór na kilku stronach. Następnie po wciśnięciu "Okay", zostanie rozpoczęte wytwarzanie wszystkich przedmiotów po kolei. Nie ma wyboru sztab, ponieważ zostaną one znalezione automatycznie w plecaku lub juczniaku obok. Skrzynia domowa lub spiżarnia jest również brana pod uwagę. Jeśli w danym pojemniku będzie więcej niż jeden rodzaj tego samego materiału czyli skóra i ognista skóra to zostanie wybrany najlepszy materiał, czyli ognista skóra. Wytworzone przedmioty lądują do tego samego pojemnika w którym znajduje się materiał. Ponadto przetapianie zwykłych przedmiotów zostanie uruchomione automatycznie, jeśli zostanie zaznaczona opcja "Przetop". Przetapianie zostanie uruchomione na koniec lub jak zabraknie sztab. Wyjątkowe przedmioty nie zostaną przetopione.
| | Specjalizacje
Specjalizacje dostępne są od określonego poziomu umiejętności. Aby nauczyć się specjalzacji, trzeba udać się do kowala w miescie i poprosić o "Imie naucz mnie specjalizacji". Każda specjalizacja jest ćwiczona oddzielnie wykonując daną czynność podlegającą pod specjalizację. Wysokość każdej specjalizacji jednak nie może przekroczyć wartości umiejętności oraz 100% to maksimum.
|
| Naostrzenie | Dostepne od 40%. Możliwość zaostrzenia dowolnej broni wytwarzanej przez druciarza wraz ze szponami. Potrzebna do tego jest osełka wykonywana przez druciarza już od 45%. Osełka zużywa się podczas naostrzania dość szybko, jednak powinna starczyć na kilkadziesiąt użyć. Możliwe jest zaostrzenie podwójne, czyli przy użyciu dwóch rodzajów ostrzałek z róznego typu materiału na jeden przedmiot. Zależnie od rodzaju sztaby z jakiego została wykonana ostrzałka, broń będzie zadawać dodatkowe obrażenia przeciw wrogom z danej cechy opisanej w działe Materiały. Wyświetlany % przy zaostrzeniu jest zależny od umiejętności specjalizacji druciarza oraz odpowiada za końcową wysokość zwiększonych obrażeń fizycznych. Zaostrzenie nie jest na zawsze, po jakimś czasie zostanie zużyte. Kolor właściwości zacznie zmieniać się. Po zużyciu zaostrzenia, wlaściwość zwyczajnie zniknie. Można odnowić je w każdym momencie. Trudność zaostrzenia zależy od trudności kucia z danej sztaby z jakiej ostrzałka została wykonana.| Balansowanie | Balansowanie broni można wykonać używając małego młotka wykonywanego przez druciarza. Trudność balansowania zależy od trudności wykonania danej broni. Lista wymaganych materiałów potrzebnych do zbalansowania zostanie wyświetlona podczas próby zbalansowania, w przypadku jak takowych nie będziemy mieli. Składniki zależą od rodzaju broni, podobnie jak specjalne składniki rozpisane poniżej. Balansowanie broni może pomóc znacznie podczas walki. Szybkość ataku wzrasta, ale dotyczy tylko specjalnych ataków. Ponadto broń wolniej psuje się, a co za tym idzie dłużej zadaje większe obrażenia. | |
|
|
Walka pięściami
| 1. Watroba Niedzwiedzia 2. Niestluczone Lodowe Oko 3. Nieskazitelny Rog Wezyra
|
| | | Powiązania: | - Drwalstwo - Stolarstwo - O Gildiach Miastowych - Umagicznianie
| Przedmioty:
|
szczypce
|
|
|
Materiały : 2 sztaby Może być wyjątkowej jakości.
|
| |
|
|
narzędzia druciarza
|
|
|
Materiały : 2 sztaby
|
| | |
| | | |
| | |
|
|
| | | Golem: |
|
| |
|
Golem
| Typ
| Mechaniczne
| Postawa
| Zła
| Witalność
| Średnia
| Zręczność
| Średnia
| Mądrość
| Bardzo słaba
| Walka
| Bardzo dobra
| Magia
| Nie obeznana
| Atak
| Walka Pieściami
| Obrona
| Dobra
| Oswajalne
| Nie
Właściwości:Odporność: pioruny Tworzony przez majstra
| | | | | | | | | | | | | |
| | |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (19 lat, 9 miesięcy temu) Artykuł był modyfikowany przez Mephisto dnia 2026, lut 27 11:41 (4 dni, 15 godzin temu) | | | | | | | | | | | | | | | | |
| |