| Ogólne:
Druidyzm, czyli magia natury zawiera w sobie 16 czarów. Każdy z nich jest przyporządkowany do kręgu (zwykła magia), który określa siłę jak i trudność rzucenia. Rozpoczęcie nauki należy zacząć od zakupu worka na runy u Druida, można go także zrobić, należy znaleźć krąg druidyczny. Jest ich parę, stoją zazwyczaj w głębokich lasach. Następnie składając w ofierze 100 kamiennych skór dostaniemy worek, 50 drzew żniwiarza - laskę. Czarować można z laską, tekagami lub sztyletem w ręce, można mieć także pierścionek na palcu. Te przedmioty są pobłogosławione od 70% druidyzmu. Do worka wkłada się runy, które można znaleźć w zwłokach potworów. Druid ma również specjalną togę z kapturem, którą może kupić u druida sprzedawcy, a założyć od 90% umiejętności. Jako wrodzoną umiejętność (używana poprzez kryształ w oknie umiejętności), druid ma przywoływanie stworzeń. Szansa na to zależy od umiejętności druidyzmu, a trudność jest taka sama jak przy oswojeniu.
Przyrost umiejętności następuje tylko i wyłącznie podczas walki oraz najmocniej w czasie uzywania czarów ofensywnych. Na początku najlepiej zacząć od czarowania pszczół oraz chwytającego korzenia. Po odpowiednim wzroscie umeijętności do ok 45%, natura zemsty będzie dostępna. Z czasem koeljne czary ofensywne będą dostępne, ale umiejętność będzie wzrastać podczas używania czarów nawet mniejszych kręgów, ale w powtory. Należy również pamiętać o blokadzie anty-sparingowej. Nie jest możliwe sztuczne przedłużanie walki w celu ćwiczenia na jednym potworze.
Umiejętności uczy Druid, którego można znaleźć w Moonglow lub Magincii.
| | Rzucanie czarów:
Rzucać czary możemy poprzez worek klikając na kryształ, lub wypowiadając słowa czaru. Szybkość rzucania, jak i czas oczekiwania zależne są od umiejętności druidyzmu. Szansa na rzucenie zależna jest od druidyzmu i kręgu. Możliwe jest po rzuceniu czaru zrobienie paru kroków. Za ilość tych kroków odpowiada druidyzm i wiedza o zwierzętach (5-17). Rozproszenie podczas czarowania zależne jest od przyjętych w danym momencie obrażeń i umiejętności walki druida. Moc i zasięg wszystkich czarów zależy głownie od wiedzy o zwierzętach i druidyzmu, czas trwania natomiast zależny jest oprócz tych dwóch umiejętności również od medytacji i oswajania. Obrażenia zadawane przez czary zależne są od kręgu, wiedzy o zwierzętach, druidyzmu i inteligencji. Jeśli czar nie wyjdzie, zostanie skonsumowana połowa many. Wszystkie czary są tymczasowe. Czary zwiększające/obniżające tymczasowo wartości takie jak siła, obrona czy umiejętność działają tylko, gdy nie zostały wcześniej zmodyfikowane przez jakiś inny efekt. Czary obszarowe ofensywne nie dotyczą osób dodanych do listy przyjaciół (komenda .przyjaciele) i przywołanych przez druida stworzeń. Druid z racji posiadania magicznej wiedzy, potrafi zrozumieć podstawowe czary z 1 i 2 kręgu tradycyjnej magii bez posiadania umiejętności magii i mądrości. Brane będą pod uwagę wtedy umiejętności druidyzmu i wiedzy o zwierzętach.
| | Ograniczenia:
Takie same jak w magii. Dodatkiem jest obniżana umiejętność nekromancji podczas rzucania czaru, przez co nie można być druidem i nekromantą jednocześnie. Czar Śnieżna Burza nie nakłada się z innymi czarami 9 kręgu (burza krwi, plaga, kwaśny deszcz). Czar Błogosławieństwo Natury nie nakłada się na przedmioty magiczne.
| | Konsumpcja many:
1 Krąg - 4 2 Krąg - 6 3 Krąg - 9 4 Krąg - 11 5 Krąg - 14 6 Krąg - 20 7 Krąg - 40 8 Krąg - 50 9 Krąg - 65
| | Powiązania: | - Wiedza o Zwierzętach - Oswajanie - Medytacja
| Przedmioty:
|
Chwytający Korzeń
|
|
Przywołuje padliniaka paraliżuąjcego osoby w pobliżu na parę sekund. Po upłynięciu paraliżu, ofiara jest jeszcze spowolniona przez krótki czas. Nie działa PvP.
Składniki : 2 otoczaki 1 wilcze jagody
4 Krąg Słowa: Tiolp Luibh
|
| |
|
Rój Pszczół
|
|
Przywołuje pszczoły, które rzucają się na kogo popadnie zadając obrażenia co jakiś czas. Nie tykają przyjaciół druida i jego samego.
Składniki : 1 wosk 1 pajęcze sieci
3 Krąg Słowa: Sgob Sgaoth
|
| |
|
Fala Pływowa
|
|
Uderza falą w wybrany cel zadając obrażenia i zabierając niewielką ilość many ofierze. Jeśli ofiara jest zapamiętana przez naturę oraz pszczoły atakują ofiarę to obrażenia fali pływowej wzrastają do 9 kręgu. Jeśli ofara jest zapamiętana przez naturę to obrażenia zadawane są dwukrotnie. Drugi raz w przypadku gracza to 25% obrażeń, w przypadku potwora 75%. Po tym czarze ofiara nie jest dłużej pamiętana przez naturę.
Składniki : 2 czarne perły 1 mandragora
7 Krąg Słowa: Sdhbhal Roiseal Typ: Zimno
|
| |
|
Przywołanie Wilków
|
|
Przywołuje maksymalnie 5 duchowych wilków. Ilość zależna jest od umiejętności druidyzmu i wiedzy o zwierzętach. Podczas wykonania zemsty natury w poblizu wilków gdy korzeń oraz pszczoły są aktywne, wilki zostaną przemienione w silniejsze worgi natury.
Składniki : 1 surowe żebra 1 pajęcze sieci 1 krwawy mech
5 Krąg Słowa: Filliu Prasgan
|
| |
|
Forma Drzewa
|
|
Druid zmienia się w drzewo. Pozostaje w tej formie przez określony czas pod warunkiem, że się nie ruszy.
Składniki : 1 martwe drzewo 1 krwawy mech 1 wilcze jagody
3 Krąg Słowa: Craobh Cuma
|
| |
|
Uzdrowienie
|
|
Leczy wybrany cel i uzdrawia z poziomu trucizny zależnego również od umiejętności zatruwania. Druid potrafi wyleczyć neutralne zwierzę 2 razy szybciej tym czarem. Po zakończeniu uzdrawiania wybranej osoby pojawi się leczący korzeń, który będzie leczył ok 30s wszystkich wokół. Dotyczy samego druida oraz jego drużyny i oczywiście zwierzaków kogokolwiek z wymienionych. Na siłę leczenia zwierzaków wpływa umiejętność oswajania druida.
Składniki : 1 czosnek 2 żenszeń
5 Krąg Słowa: Siochaint
Wpływ: Oswajanie
|
| |
|
Wsparcie Drzew
|
|
Druid otrzymuje wsparcie w postaci ochrony przed ciosami fizycznymi oraz zwiększeniu many. Działa to jedynie tylko wtedy, gdy druid znajduje się nieopodal drzew.
Składniki : 2 wilcze jagody 1 czosnek
5 Krąg Słowa: Crann Moladh
|
| |
|
Zemsta Natury
|
|
Zadaje obrażenia wybranemu celowi. Jeśli cel jest pod wpływem ataku pszczół, krąg obrażeń wzrasta o 1 oraz obrażenia zadawane są drugi raz (PvM). Jeśli cel jest pod wpływem ataku chwytającego korzenia, krąg obrażeń wzrasta o 1 oraz obrażenia zadawane są drugi/trzeci raz (PvM). Jeśli pszczoły i korzeń są aktywne razem, to obrażenia zadawane sa jeszcze raz wszystkim wokół celu w odległości 1 kratki oraz celowi (PvP 50%). Główny cel zostaje zapamiętany przez naturę.
Składniki : 1 krwawy mech 1 żenszeń 1 grzybek
4 Krąg Słowa: Nauva Ahtarie
|
| | | | | | | | |
| |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (19 lat, 3 miesiące temu) Artykuł był modyfikowany przez Mephisto dnia 2025, sie 22 13:40 (2 dni, 2 godziny temu) | | | | | | |
| |