| Ogólne:
Skryba trudni się przepisywaniem czarów z księgi. Potrzebuje do tego pióra, many i składników jakie wymaga dany czar. Trudność zależna jest od kręgu czaru i rodzaju narzędzia. Skryba może pisać zwoje na czystych zwojach z różnych rodzajów drewnianych desek i nie jest to bez znaczenia. Im lepsze drewno, tym zwój czaru jest czytelniejszy a co za tym idzie, wpisany do księgi czas rzucania czaru zwiększa się nawet do 20%. Na czas czarowania wpływa rodzaj drewna aż do najlepszego oraz jakość zwoju. Wyjątkowej jakości jest oczywiście również istotny. Koszt many jest również redukowany nawet do 20% za najlepszy zwój. Zwój włożyć do księgi czarów możemy poprzez przeciągnięcie go na księgę tak jakbyśmy chcieli włozyć go do pojemnika.
 Używając komendy .licz możemy zajrzeć do księgi czarów oraz wyjąć zwój w dowolnym momencie poprzez klik na kryształ przy nazwie. Ponadto możemy zobaczyć łatwo, czego nam brakuje.
Umiejętności uczy Skryba.
Do wytwarzania wyjątkowej jakości przedmiotów wymagany jest: - Impregnat do papieru a do ich podpisania Tchnienie Khardana. Szansa na wyjątkowej jakości zwój lub runebooka jest generalnie niewielka. Wpływ na nią ma: - poziom w gildii miejskiej rzemieślniczej - 5 poziom zaznajomienia w kręgach gildii daje najwięcej korzyści przy wykonywaniu wyjątków. - umiejętność inskrypcji (więcej powyżej 100%) - poziom najedzenia (optymalnie) - rodzaj materiału z jakiego zostało wykonane pióro oraz jego jakość (niezwykła najlepiej) - inteligencja w niewielkim stopniu - zręczność w mniejszym stopniu
Inskrypcja jest rzemiosłem tylko dla magów, oznacza to że inne klasy nie mogą się nauczyć tej umiejętności.
| | Runebook:
Runebooka może napisać jedynie doświadczony skryba. Mieści on w sobie 16 run, dzięki czemu można się teleportować i stawiać portal w lokacje zaznaczone na runach. Do teleportacji są ładunki. Można naładować księgę zwojami czaru Recall maksymalnie 5 (wyjątkowy - 10). Po 1.5k użyciach jest szansa, że runebook się rozpadnie, przez co połowa runów znika a reszta ląduje w pojemniku, w którym była księga. Wyjątek może mieć 3k użyć. Do stawiania portalu potrzebne są składniki jak przy normalnym rzucaniu czaru. Czarodziej ze względu na jego rasę, ma lekko większą szansę na wykonanie wyjątkowego runebooka. Runebook domowy jak również runa domowa są jedynie do nabycia u vendora.
| | Oprawianie runebooków:
Domyślnie runebooki są oprawione w zwykłą skórę jednak istnieje możliwość zmiany oprawy na dowolną inną. Skutkuje to oczywiście zmianą koloru księgi co umożliwia lepsze uporządkowanie plecaka każdego maga. Aby przeprowadzić ten zabieg potrzebne jest 110% inskrypcji, 3 płaty pociętej skóry (dowolnej). Należy użyć wspomnianego noża, następnie wskazać skórę i księgę, której oprawę chcemy zmienić.
| | Zwój identyfikacji:
Skryba potrafi tworzyć zwoje identyfikacji, służące do identyfikowania magicznych przedmiotów. Im wyższy poziom zaawansowania skryby, tym zwój ma większą moc. Maksymalny poziom 6 zwoju osiągany jest przy 105% (efektywnej, nie bazowej) umiejętności inskrypcji. Możliwe jest stworzenie wyjątkowej jakości zwoju identyfikacji. Zwój taki posiadać będzie wtedy poziom 7. Należy spełnić dwa wymogi: Bazowa inskrypcja przynajmniej na poziomie 103%. Efektywna inskrypcja przynajmniej na poziomie 123%. Szansa na wykonanie wyjątkowego zwoju zaczyna się po spełnieniu powyższych warunków. Jednakże szansa mocno zależy od bazowej inskrypcji do 105%. 103% daje zaledwie połowę niewielkiej szansy. Ponadto trzeba pamiętać, iż używając sekretarzyka nie jest możliwe wykonanie wyjątkowego przedmiotu.
Zwoje identyfikacji można wykonać z różnego rodzaju drewna. Rodzaj drewna nie ma wpływu na szansę na wyjątek ani na poziom, jednakże wpływa znacznie na poziom dodatkowego doładowania identyfikowanego przedmiotu. Może to być dowolny rodzaj drewna poza zwykłym. Nie ma dużego zxnaczenia czy to cedr czy arkanid, doładowanie jest losowe na poziomie 8-11%. Doładowanie daje naładowanie na poziomie powyżej 100% na pierwszy użytek. Po zużyciu doładowania zaczyna spadać naładowanie, a ponowne naładowanie jest możliwe tylko do 100% przy utracie stabilności przedmiotu.
| | Nekromancja:
Jedynie skryba ma możliwość wpisania czaru do Codexu. Trudność zależy od kręgu. Przy nieudanej próbie, zwój się niszczy. Czarodziej ma większą szansę na wpisanie czaru do czarnej księgi.
| | Sekretarzyk i tajniki skryby:
Tajniki skryby można kupić u dowolnego miejskiego skryby. Arcymistrz inskrypcji może jedynie zapoznać się z nimi. Dzięki znajomości tych tajników skryba jest w stanie posługiwać się sekretarzykiem, który pozwala pisać pięć zwojów na raz. Używając sekretarzyka piszemy 2x dłużej, niż pisząc pojedynczy zwój. Wzrost umiejętności i statystyk jest 2x mniejszy niż na jednym zwoju danego typu. Sekretarzyk potrafi wykonać tylko gracz stolarz.
| | | Powiązania: | - Magia - Nekromancja - Krawiectwo
| Przedmioty i zwoje:
|
Droga Śmierci
|
|
|
Nekromanta może stworzyć portal do kilku miejsc zamieszkałych przez nieumarłe stworzenia. Portal może stworzyć jedynie na powierzchni.
Składniki : 1 łuski węża 1 czarny wrzos 1 oko beholdera
7 Krąg Słowa: Devoco Letum
|
| |
|
Kościana Zbroja
|
|
|
Nekromanta tworzy wokół siebie kościaną zbroję, która zmniejsza obrażenia zadawane jedynie przez potwory, nie zwierzęta ani inne osoby.
Składniki : 3 kości
4 Krąg Słowa: Talus Loricatus
|
| |
|
Forma Upiora
|
|
|
Nekromanta zmienia się w upiora i przez pewien czas zadaje wszystkim wokół obrażenia, których wartość wraca do niego w postaci many.
Składniki : 1 kość 1 otoczak 1 krwawe nasienie
8 Krąg Słowa: Manes Sollicti Mihi Infundite
Typ: Ogień
Specjalizacja: Ogień
|
| |
|
Podatność na magię
|
|
|
Zmniejsza odporność na magię wybranemu celowi.
Składniki : 1 krwawe nasienie 1 krew smoka
6 Krąg Słowa: Demitto Lentus Magus
Specjalizacja: Wspomaganie
|
| |
|
Kontrola Umarłych
|
|
|
Nekromanta może kontrolować nieumarłe stworzenie przez określony czas. Czy mu się uda, zależne jest to od siły potwora.
Składniki : 1 krwawe nasienie 2 kości
8 Krąg Słowa: Nutu Magistri Supplicare
|
| |
|
Przywołanie Smoka
|
|
|
Przywołuje nieumarłego smoka. Jest on trudniejszy do odwołania. Jego siła zależna jest od umiejętności.
Składniki : 1 krew smoka 1 grzybki 1 krwawe nasienie
8 Krąg Słowa: Umbrae Invito Iumentum
Wymagane: 85% Nekromancji
|
| |
|
Licz
|
|
|
Przemiana w licza z dodatkowym dość wysokim bonusem siły, zręczności, inteligencji i obrony.
Składniki : 1 otoczak 1 krwawe nasienie 1 czarny wrzos 1 wulkaniczny pył
8 Krąg Słowa: Umbrae Mutatio Monstrum
|
| |
|
Plaga
|
|
|
Zadaje obrażenia wszystkim wokół przez pewien czas i truje przy arcymistrzostwie zatruwania najmocniejszą trucizną.
Składniki : 2 łuski węża 1 krwawe nasienie 1 wulkaniczny pył 1 obsydian 1 oko beholdera
9 Krąg Słowa: Fluctus Puter Se Aresceret Typ: Trucizna
Wpływ: Zatruwanie
Specjalizacja: Trucizna
|
| | | | | | | | |
| | |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (19 lat, 11 miesięcy temu) Artykuł był modyfikowany przez Mephisto dnia 2026, kwi 27 18:40 (5 dni, 21 godzin temu) | | | | | | | | |
| |