| Ogólne:
Magia zawiera w sobie 64 czary, 8 kręgów po 8 czarów. Na każdy potrzebne są składniki. Zapisywane są one w księdze poprzez wkładanie do niej zwojów. Na każdy krąg potrzeba określoną ilość many. Przyrost umiejętności Magia obowiązywał będzie na zasadach anty-sparingowych i jest uzależniony od rzucanego kręgu magii.
Anty-sparing: Nie otrzymuje się wzrostu umiejętności ani statystyk za walkę z innym graczem lub oswojonym/przywołanym stworzeniem. Ponadto wzrost umiejętności jest ograniczony do obrażeń, jakie NPC uzyskuje. Wzięty został tutaj pod uwagę fakt, że niektóre stworzenia potrafią się leczyć - wtedy możliwość ćwiczenia wydłuża się. Podsumowując - za czynną grę oraz normalne zabijanie stworzeń gracz uzyska maksimum umiejętności, ale gdy zaczyna przesadzać i bić ponad normę jedno stworzenie, to w końcu umiejętność przestaje rosnąć.
| | Rzucanie czarów:
Rzucać czary możemy poprzez księgę klikając na ikonkę, lub używając makro CastSpell. Szybkość rzucania, jak i czas oczekiwania zależne są od umiejętności magii. Szansa na rzucenie zależna jest od magii i kręgu. Czary rzucane bezpośrednio ze zwojów mają trudność o jeden krąg w dół. Możliwe jest po rzuceniu czaru zrobienie paru kroków. Za ilość tych kroków odpowiada Magia i Mądrość (5-17). Rozproszenie podczas czarowania zależne jest od przyjętych w danym momencie obrażeń i umiejętności walki maga. Moc, zasięg, czas trwania wszystkich czarów zależy głownie od mądrości i magii, w niektórych wpływ maja również medytacja i zatruwanie. Obrażenia zadawane przez czary zależne są od kręgu, mądrości, magii i inteligencji. Jeśli czar nie wyjdzie, zostanie skonsumowana połowa many. Wszystkie czary są tymczasowe z wyjątkiem Odbicia (potocznie nazywanego lustrem). Czary zwiększające/obniżające tymczasowo wartości takie jak siła, obrona czy umiejętność działają tylko, gdy nie zostały wcześniej zmodyfikowane przez jakiś inny efekt. Czary obszarowe ofensywne nie dotyczą osób dodanych do listy przyjaciół (komenda .przyjaciele) i przywołanych przez maga stworzeń.
Rzucanie czarów bezpośrednio ze zwojów czarów zabiera 15% mniej many niż czarowanie z księgi czarów.
| | Ograniczenia i Teleportacja:
Nie można zakładać żadnej broni (oprócz lasek, sztyletów, małych noży i różdżek), tarcz, utwardzanej elfiej zbroi, samurajskiej utwardzanej zbroi, kolczugi, zbroi pierścieniowej, elfiej zbroi płytowej, pancerza płytowego, młota i młotka kowalskiego, toporu, kilofu. Może natomiast nosić zwykłą zbroję skórzaną, elfią zwykłą zbroję skórzaną, kościankę demona, utwardzoną zbroję skórzaną, kościankę balrona. Nie można tworzyć teleportów (czar Gate Travel) przy wodzie.
Zaznaczać runy możemy jedynie w okolicy kryształów portalowych oraz w pobliżu swojego domku. Aby zaznaczyć lokację w okolicy swojego domku należy posiadać runo domowe, które możemy przechowywać jedynie w runebooku domowym. Obydwa itemy dostępne są u vendora.
Aby zaznaczyć runo domowe, należy posiadać: - 100 kryształów - 50 czarne perły - 5 ognisty rubin - 5 biała perła - 5 ciemny szafir
| | Mag Bitewny:
Mag Bitewny powinien wyćwiczyć dwie główne umiejętności - Anatomia i Taktyka, trzecią umiejętnością jest jedna z pięciu do wyboru: Walka Pięściami, Walka Obuchami, Walka Szpadami, Walka Mieczami, Walka Toporami. Siła czarów jest obniżana przez anatomię i taktykę, lecz te dwie umiejętności zwiększają obrażenia w walce wręcz a taktyka jeszcze zwiększa szansę na trafienie. Będąc magiem bojowym mamy zatem średnią magię i średnia walkę. Mag bitewny powyżej sumy 240% umiejętności może nosić wszystkie bronie jednoręczne oraz może założyć następujące zbroje, których zwykł mag nie potrafi: - utwardzona elfia zbroja skórzana, - kolczuga, - zbroja pierścieniowa, - elfia zbroja płytowa. Aby założyć zbroję, trzeba posiadać 80% magii.
| | | Konsumpcja many:
1 Krąg - 4 2 Krąg - 6 3 Krąg - 9 4 Krąg - 11 5 Krąg - 14 6 Krąg - 20 7 Krąg - 40 8 Krąg - 50
| | Kombinacje magiczne:
Mag może wykonać serię czarów składającą się w kombinacje magiczną, która może mieć dodatkowy efekt nałozony na cel.
|
| Fireball + Harm + Mind Blast | Uspokaja stwora tymczasowo, dzięki czemu nie wpadnie w szał. |
| | Specjalizacje
Specjalizacje dostępne są od określonego poziomu umiejętności. Aby nauczyć się specjalzacji, trzeba udać się do maga przesiadującego w gildii magów w miescie i poprosić o "Imie naucz mnie specjalizacji". Każda specjalizacja jest ćwiczona oddzielnie rzucając czar podlegający pod nią. Wysokość każdej specjalizacji jednak nie może przekroczyć wartości umiejętności oraz 100% to maksimum. Istnieje 6 podstawowych specjalizacji maga, jednak można nauczyć się tylko dwóch maksymalnie. Można natomiast zapomnieć dowolną specjalizację za 1000 grzybków i zmienić w dowolnym momencie. Jednak nauka specjalizacji może zająć chwilę czasu, także warto zastanowić się jakim magiem chce się zostać. Czary niepodlegające pod specjalizacje działają normalnie. Czary podlegające pod konkretną specjalizację działają w większości na tej samej regule. 75% efektu podstawowo + 45% efektu ze specjalizacji dając tym samym 20% ponad normę. Czas rzucania czarów jest również lekko uzależniony od specjalizacji. Czas trwania czarów również podlega pod tą regułę.
|
| Ogień | Dostepne od 50%. Magia podstawowa Wszystkie czary ognia podlegają pod tą specjalizację (również z podklas)| Zimno | Dostepne od 50%. Magia podstawowa Wszystkie czary zimna podlegają pod tą specjalizację (również z podklas)| Trucizna | Dostepne od 50%. Magia podstawowa Wszystkie czary trucizny podlegają pod tą specjalizację (również z podklas)| Błyskawica | Dostepne od 50%. Magia podstawowa Wszystkie czary błyskawic podlegają pod tą specjalizację (również z podklas)| Wspomaganie | Dostepne od 50%. Magia podstawowa Wszystkie czary wspomagające oraz wszystkie klątwy podlegają pod tą specjalizację (również z podklas). Dotyczy to klątw oraz błogosławieństw rzucanych na inne osoby.| Leczenie | Dostepne od 50%. Magia podstawowa Wszystkie czary lecznicze podlegają pod tą specjalizację (również z podklas)| Wnikliwość | Dostepne od 80%. Specjalność drugorzędna Mag poprzez swoje doświadczenie oraz wnikliwość jest w stanie ominąć stwory stojące na drodze do celu i uderzyć czarem bezpośrednio w wybrany cel. Szansa na to zależy od % wnikliwości i to najmocniej powyżej 90%. Dotyczy tylko i wyłącznie czarów rzucanych w jeden cel. Specjalizacja działa oraz jest ćwiczona tylko w takim przypadku. Nie działa z czarami obszarowymi. | | | | | | |
| | | Powiązania: | - Mądrość - Medytacja - Inskrypcja
| Przedmioty:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
pajęcze sieci
|
|
|
składnik Wycinane ze zwłok pajęczaków.
|
| | | | | | | | | | |
| | |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (19 lat, 9 miesięcy temu) Artykuł był modyfikowany przez Mephisto dnia 2026, lut 10 14:13 (10 dni, 19 godzin temu) | | | | | | | | | |
| |