| Ogólne:
Zarazić likantropią można się od ugryzień wilkołaka. Jedna jaskinia z wiłkołakami znajduje się niedaleko Minoc, udając się na połnoc zaraz za mostem do Vesper. Szansa jest niewielka. Jeśli jednak nasza krew zostanie skażona, w nocy około godziny 20:00 dostaniemy zapytanie, czy się poddajemy czy walczymy z zaraza. Nawet jeśli się nie poddamy, istnieje bardzo mała szansa, że się przemienimy. Osoba zarażona likantropią o godzinie 21 zmieni się w wilkołaka. Postać dostaje nowy wygląd, imię "wilkołak" , dostaje również bonus do siły (może być do 28), zręczności i obrony w zależności od umiejętności. Przemiana trwa do godziny 9 rano. Wilkołak zmienia się wtedy ponownie w człowieka. Wilkołak będąc przemieniony nie może dosiąść wierzchowca. Walczy wtedy szponami, siła ataku nimi jest o 200% większa niż zwykła siła pięści. Kryształem w umiejętności można ciąć zwłoki (wskazując je po zapytaniu) lub przywołać wilki w pobliżu (anulując cel - Esc). Przywołać wilk może jedynie te mniej agresywne wilki (mniej silne). Czas przemiany może zostać wydłuzony do 6 godzin, gdy wilkołak posiada powyżej 100% bazowej likantropii. Każde 1% odejmuje jedną godzinę od początku oraz dodaje 1 godzinę do końca. Wiłkołak posiadając przynajmniej 103% likantropii, zmieni się w takim razie o 18:00 w wiłkołaka i przemiana będzie trwać do 12:00 nastepnego dnia.
| Wojownik i Szaman
Zarazić likantropią można się jako wojownik oraz jako mag. Wojownik może walczyć tylko pięściami zakadając szpony zamiast rękawiczek. Szaman może założyć również tekagi w nocy. Szaman może zapomnieć mądrość na rzecz wiedzy o zwierzętach do korzystania z magii, jeśli posiada przynajmniej 50% likantropii. Wiedza o zwierzętach może pełnić funkcję taktyki, o ile wilkołak wojownik umie lepiej tą umiejętność niż taktykę. Posiadanie obydwu umiejętności nie daje dodatkowych bonusów.
| Początki
Na początku po zarażeniu i nauczeniu się Likantropii na poziomie przynajmniej 25% warto jest odwiedzić oraz dołączyć do gildii wilkołaków - Wilcze Przymierze. Siedziba znajduje się nieco na zachód od Lakeshire. Ponadto jest jeszcze kilka innych siedzib ulokowanych Brytanii. Runy natomiast, pozyskać można zabijając wilkołaki. Nie są to najłatwiejsze stwory do pokonania, co może wymagać pomocy przyjaciela w początkowej fazie.
Każdy wilkołak widzi w ciemności tak dobrze jak w dzień. Zadawane obrażenia w walce są spotęgowane przez opanowanie wewnętrznej bestii. Wilkołaki są odporne na każda niemagiczna broń, takie obrażenia nie są tak groźne jak te zadane orężem srebrnym lub magicznym. Dobry wilk traktuje srebro jak zwykłą rudę, a resztę lepiej redukuje. Normalny wilk otrzymuje o trochę większe obrażenia od srebra i trochę lepiej redukuje inne rudy. Słaby wilk otrzymuje bardzo duże obrażenia ze srebra, innych nie redukuje. Obdarzony darem, przekleństwa likantropii wilkołak nigdy nie zostanie zaatakowany przez wilka lub innego osobnika ze swej sfory mniej agresywnego (mniej silnego), chyba ze sam sprowokuje atak. Wilkołak może jeść rzeczy takie jak: korpus, głowa, uszy, ręka, noga, wątroba wilka, serce wilkołaka.
Skalp Totema, który daje możliwość ukrywania się w postaci wilkołaka, może wyciąć osobnik używając umiejętności obozowanie ze zwłok Totema. Nie można ukrywać się (pod postacią wilkołaka) nie mając 100 ukrywania i 50 zręczności. Ponieważ Skalp Totema zastępuje nam czapkę, tracimy nieco pancerza. Wilkołak ma możliwość trenowania umiejętności Ukrywanie w nocy bez totemu - jego próby będą nieudane, ale umiejętność będzie rosnąć.
Szansę na zarażenie likantropią ma każda rasa, ale nie może być to ani nekromanta, ani wampir (lub być w początkowej fazie zarażenia wampiryzmem - przed pytaniem). Wilkołakowi regeneruje się szybciej stamina, zależne jest to od jego umiejętności likantropii.
Doświadczony wilkołak (80% umiejętności) może ustawić sobie jednorazowo swoje nocne imię. Po przemianie zamiast "wilkołak" będzie widoczne ów imię. Należy się porządnie zastanowić przed ustawieniem imienia, bo zmienić się go później nie da. Oczywiście nie da się wybrać istniejącego imienia, ani zakazanego. Również zaleca się wybranie pewnego rodzaju wilczego imienia, typu "Wilczy Kiel". Okienko umożliwiające ustawienie imienia pojawia się po pierwszej przemianie, gdy wilkołak osiągnie progową wartość umiejętności i nie ma jeszcze ustawionego wilczego imienia.
Przyrost umiejętności Likantropia następuje podczas walki. Poniżej 70% wystarczy być w formie wilka. Ponadto przyrost jest większy będąc pod wpływem runy berserka, szponów lub drapieżcy. Używanie run jak piekielny skowyt oraz inne zadające obrażenia w czasie walki będą skuktować wzrostem umiejętności.
| | Tropienie:
Tropienie to jest dodatkowa umiejętność, jaką wiłkołak powinien mieć choć nie jest ona wymagana. Tropienie wpływa głównie na zasięg zaklęć oraz na siłę niektórych. Dokładny wpływ można znaleźć w opisach konkretnych run i zaklęć poniżej. Ponadto wpływa na czas trwania większości zaklęć.
| Runy:
Wilkołak ze wszystkich swoich run może korzystać tylko w nocy. W dzień może używać tylko niektórych run oraz musi być w formie wilka/worga. Te, które są możliwe do użycia w dzień posiadają informację o wymaganej umiejętności w opisach run poniżej. Na siłę, zasięg i czas trwania tych efektów ma wpływ likantropia, wiedza o zwierzętach oraz tropienie. Wszystkie runa są pobłogosławione, a znaleźć je można w zwłokach wilkołaków. Runy można podzielić na 3 rodzaje: - runy ogólne - są to bardziej umiejętności niż dary, dostępne dla każdego z wilkołaków. - runy wojownika - potęga ich wpływa na fizyczne atrybuty, wspomagające walkę wilkołaka. (niedostępne dla szamanów) - runy szamana - moc która w nich drzemie jest tylko do okiełznania przez wilkołaka, który posiada umiejętności magiczne i umie posługiwać się czysta magia. (niedostępne dla wojowników)
| | Ograniczenia:
Wiłkołak może założyć jedynie skórzane zbroje. Nie mozliwe jest założenie cięzkich zbroi jak płytowej lub pierścieniowej. Runo Kwaśny Deszcz nie nakłada się z innymi czarami 9 kręgu (burza krwi, śnieżna burza, plaga). Runo na Wech nie działa na osoby ukryte.
Użycie runa na wstrzymanie przemiany wilkołaka powoduje blokadę na korzystanie z run dla wojownika i szamana. Wówczas dostępne są tylko runa ogólne (białe).
| | Zapominanie:
Z likantropii w początkowej fazie choroby można się wyleczyć przy pomocy przygotowanej przez alchemika mikstury, później jest to możliwe jedynie przy pomocy Cudotwórcy, który reaguje on na komendę 'lecz' + 'likant'. Po potwierdzeniu chęci bycia uzdrowionym wręczy bilet z przedmiotami, których wymaga jako zapłaty,a są to: - 750 000 Złotych monet - 5 000 Grzybków zapomnienia - 2 000 Kryształów - Kilka losowych run wilkołaka Po dostarczeniu wszystkich wymaganych przedmiotów gracz zostanie umieszczony na trzy godziny w specjalnej komorze regeneracyjnej, gdzie cały proces się zakończy.
| | Powiązania: | - Wiedza o Zwierzętach - Okradanie
| Przedmioty:
|
wilkolackie runo na przemiane w wilka
|
|
Przemiana w wilka, wraz z bonusem do zręczności. Szybkość poruszania się jest równa szybkości na wierzchowcu. Brak możliwości ukrywania się. Zmiana w wilka daje więcej zręczności niż siły.
Składniki : 1 wątroba wilka
Wymagana likantropia do użycia w dzień: 35% Trudność: 20 Stamina: 40
|
| |
|
wilkolackie runo na przemiane w worga
|
|
Przemiana w worga wraz z bonusem do siły, zręczności oraz pancerza. Szybkość poruszania się jest równa szybkości na wierzchowcu. Zmiana w worga daje więcej siły niż zręczności.
Składniki : 1 serce wilkołaka
Wymagana likantropia do użycia w dzień: 80% Trudność: 40 Stamina: 40
|
| |
|
wilkolackie runo na skok
|
|
Poteżnie wybijając sie z łap wilkolak może przeskoczyć małe rozpadliny lub wąskie rzeki.
Tropienie: wpływa na zasięg zaklęcia.
Wymagana likantropia do użycia w dzień: 40% Trudność: 35 Stamina: 30
|
| |
|
wilkolackie runo na piekielny skowyt
|
|
Wydobywając z gardła przeraźliwe wycie wilkołak potrafi zmrozić krew w żyłach nawet najodważniejszemu wojownikowi. Skowyt oddziałuje na wszystkich w zasięgu 6-7 kratek.
W przypadku gracza, wytrzymałość zostaje pomniejszona możliwie raz na 10s.
W przypadku potworów, skowyt powoduje 3-poziomowe osłabienie. Jednakże można zwiększyć osłabienie raz na 8s Czas trwania każdego osłabienia to od 30 do 120s. *czuje sie niezdarny* - Zwiększa to szansę na uderzenie potwora przez każdego o 1-5%. *czuje sie osłabiony* - Zmniejsza pancerz potwora o 8-20 pkt. *czuje sie zdekoncentrowany* - Zmniejsza szansę na uderzenie potwora o 1-5%.
*czuje sie zirytowany* - wszystkie osłabienia są nadal obecne.
Składniki : 1 czosnek 1 mandragora
Tropienie: wpływa na zasięg zaklęcia oraz na moc obniżonego pancerza w 50%. Wymagana likantropia do użycia w dzień: 70%
Trudność: 45 Stamina: 20
|
| |
|
wilkolackie runo na twardy pancerz
|
|
Szaman wywołujący czar daje sobie jak i innym wilkołakom stojącym w pobliżu specjalny pancerz, który chroni przed srebrem zmniejszając obrażenia otrzymane od niego. Można rzucić raz na 10 minut w grze, czyli raz na noc.
Składniki : 1 diament
Trudność: 50 Mana: 25
|
| |
|
Wilkołackie runo na wstrzymanie przemiany
|
|
Mistrz likantropi potrafi powstrzymać swoją przemianę w nocy i pozostać w postaci człowieka mimo swojej natury, gdy już się zdecyduje na to, nie będzie mógł już tego cofnąć. Powoduje to też ograniczenia co do używania run wilkołaka.
Składniki : 10 czarna perła 5 wulkaniczny pył 2 gwiezdny szafir 2 kryształy 5 wilcza jagoda
Trudność: 85 Stamina: 15
|
| | | | | | |
| |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (19 lat, 3 miesiące temu) Artykuł był modyfikowany przez Mephisto dnia 2025, sie 1 15:11 (23 dni, 1 godzina temu) | | | | | | | | | |
| |