| | Ogólne
MW przeżyło wiele rewolucji oraz przeszło wiele zmian, choć charakter gry został nadal ten sam. W dalszym ciągu gra oparta jest na starym kliencie UO 6.0.14.3. Wojownik to nadal wojownik, mag nadal tak samo czaruje czary jak 20 lat temu. Gra rozwinęła się od strony technicznej oraz funkcjonalnej. Nie wszystko jest natomiast oczywiste, mimo iż wyskakuje na poczatku wiele wskazówek oraz większość informacji jest na stronie. Myślę, że artykuły zawarte na tej stronie mogą znacznie pomóc w stawianiu pierwszych kroków na MW. Należy jednak pamiętać, iż strona MW ma służyć jak biblikoteka. Można tutaj znależć informacje dotyczące umiejętności oraz różnych funkcjonalności. Jeśli czegoś brakuje, warto pytać ekipy i poprosić o uzupełnienie. Bardzo istotne jest natomiast, aby próbować szukać informacji najpierw w Podręczniku. Zawarte są tam podstawowe informacje wyjasniające mechanikę gry. Poniżej wyszczególnione zostały rózne sekcje oraz dużo istotnych informacji. Każda postać niezależnie od tego co chce robić w grze, powinna postarać dołaczyć się do gildii miejskiej odpowiedniej dla niej. Możliwe jest dołączenie nawet do trzech gildii: Klasowej, rzemieślniczej oraz podklasy.
| | Ogólne
Każdy mag na początku swojej przygody otrzyma pustą księgę czarów. Podstawowa magia zawiera 8 kręgów oraz nazwy czarów są nadal po angielsku z racji, iż jest to nadal zachowany system z oryginalnego UO. Jednakże system ten został ulepszony w kilku miejscach oraz samo czarowanie jest całkiem inne. Istotną informacją dla kazdego maga jest zmiana w statystykach. Mianowicie, mag osiąga maksymalny bonus 80 punktów życia już na poziomie 80 siły. Większy wzrost siły może jedynie zwiększyć siłę ciosów wykonywanych wręcz. Jednakże mag może nadal osiągnąć 100 punktów życia choć dodatkowe 20 pochodzi od umiejętności umysłowej (1 pkt życia za każde 5% umysłowej, czyli 100% = 20 pkt). Spowodowane to jest dwoma czynnikami. Mag nie powinien skupiać się na ćwiczeniu siły do 100, a raczej na ćwiczeniu inteligencji i czarowaniu. Ponadto daje to możliwość nauczenia się zręczności do 55, dzięki czemu szybkość ataku będzie lepsza. Inteligencja natomiast to głowna statystyka każdego maga. Siła czarów znacznie zależy od poziomu inteligencji i to szczególnie powyżej 95. Inteligencję można wyćiwczyć nawet do 110 punktów po zdobyciu wystarczającej ilości zasług oraz wykupieniu zwojów maksymalizacji (zobacz dział Zasługi). Umiejętność umysłowa może być różna dla każdego maga. Domyślnie jest to Mądrość. Jeśli jednak planujemy nauczyć się wiedzy o jednej z podklas, to umiejętność mądrości może zostać zastąpiona przez umiejętność umysłową danej podklasy tak jak: Nekromanta - Rozmowa z duchami Druid - Wiedza o zwierzętach Wampir - Rozmowa z duchami Aby zacząć cokolwiek czarować należy pozyskać jakieś czary.
 Możliwe jest zakupienie u maga w mieście czarów kręgu 1 oraz 2. Jest to coś, od czego można zacząć. Ponadto jako mag powinno nauczyć się walki wręcz. Mag może nauczyć się jednej z trzech umiejętności walki - Pięściami, Obuchami oraz Szpadami. Walka pięściami - możliwość założenia tekagi lub walki po prostu pięściami. Walka obuchami - w tym przypadku mag może założyć jedna z kilku lasek oraz walczyć nimi. Walka szpadami - dostępny jest sztylet lub podwójne ostrze dla maga bojowego. Warto w tym momencie wspomieć, iż istnieje też taka podklasa jak mag bojowy. Normalny mag nie ma miejsca, aby pomieścić wszystkie umiejętności waleczne jakimi są taktyka oraz anatomia. Jeśli takowych nauczymy się, to stajemy się magiem bojowym. W tym momencie siła czarów jest mniejsza a tez medytacja staje się wolniejsza z założonym mocniejszym utwardzanym pancerzem wymaganym do walki wręcz. Mag bojowy to hybryda walki wręcz oraz magii, gdzie ciosy są mocniejsze kosztem siły czarów. Po zakupie zwojów, możliwe jest uzupełnienie księgi poprzez "włożenie" ich do niej jak do pojemnika. Przenieś je na księgę.
 Używać czarów natomiast można na kilka sposobów. Najmniej efektywnym jest klikanie ikonek, które jak widać poniżej można wyciągnąć z księgi oraz umieścić w dowolnym miejscu. Najszybszym sposobem jest ustawienie najbardziej potrzebnych czarów pod makra. Można to zrobić używając komendy .czar tak jak widoczne na zrzucie.
 Do czarowania będziesz potrzebować składników. Do zwykłej magii potrzebne jest 8 składników widocznych w worku. Czosnek, Żenszen, Mandragora, Krwawy mech, Wilcze Jagody, Siarka, Czarne Perły oraz Pajęcze Sieci. Wszystkie te składniki mozna zakupić u maga lub od gracza zielarza. Zielarz moze zbierać zioła z lasów. Siarkę może wydobyć górnik, a pajęcze sieci może znaleźć drwal z drzew. Czarne perły natomiast może znaleźć rybak w muszelkach. Ponadto, do czarowania potrzebna jest mana. Ilość maksymalnej many zależy głównie od inteligencji. W razie, jak wyczerpiemy manę to możemy medytować w celu uzupełnienia i jest do tego oddzielna umiejętność (kryształ przy medytacji w oknie Cechy lub komenda .um medytacja). Jak pozyskać inne kręgi czarów? Najlepszym miejscem na początku, gdzie można znaleźć nowe zwoje są cmentarze. Możemy tam znaleźć czary nawet do 6 kręgu. Czary 7 oraz 8 kręgu mogą być cięższe w znalezieniu i mag może potrzebować pomocy wojownika. Kręgi te można znaleźć z mocniejszych stworów jak demony lub prastare licze.
| | Zwoje lepszej jakości
 Używając komendy .licz możemy zajrzeć do księgi czarów oraz wyjąć zwój w dowolnym momencie poprzez klik na kryształ przy nazwie. Ponadto możemy zobaczyć łatwo, czego nam brakuje. Skryba może wykonać zwoje lepszej jakości aż do wyjątkowej jakości z arkanidu jak widać na zrzucie powyżej. Lepsza jakość zwoju jest bardziej czytelna, co za tym idzie rzucanie danego czaru jest szybsze nawet do 20%. Koszt many za dany czar jest również mniejszy nawet do 20% za najlepszy zwój.
| | Specjalizacje
 Każdy mag musi wybrać, w czym chce specjalizować się. Może wybrać 2 spośród 6 podstawowych specjalizacji. 4 dotyczące żywiołów odpowiadających za zadawane obrażenia przez czary z danego typu. Ponadto dostępne są dwie specjalizacje pomocnicze. Leczenie lub Wspomaganie - pierwsza zwieksza siłę wszystkich czarów leczniczych oraz druga zwiększa czary wspomagające jak Bless lub Protection. Po więcej szczegółów należy udać się do działu Magii, gdzie opisane są wszystkie dokładnie. Aby nauczyć się specjalizacji jak pokazane powyżej, należy dołączyć do gildii magów, czyli Zakonu Świtu. Mistrz tej gildii znajduje się w Ilshen, a aby dostać się do tego miasta magów trzeba wiedzieć jak:
 Runo obok magicznej kuli przeniesie Cię do Ilshen, gdzie możesz znaleźć Mistrza Gildii Zakonu Świtu. Zapisz się do niej oraz wykonaj zadanie rekrutacyjne. Zobacz kolejną sekcję - Gildie Miejskie. Po zapisaniu się, musisz odnaleźć maga w gildii, który uczy specjalizacji. Nie jest to zwykły mag sprzedający składniki, jest to zazwyczaj mag przesiadujący w siedzibie i nie sprzedający rzeczy. Jednym z nim jest Carmell w Mistas przesiadujący w siedzibie Zakonu Świtu na samej górze, tak jak widać na zrzucie powyżej. Ponadto warto nauczyć się reszty specjalizacji nawet tych walecznych. Zwykły mag może również korzystać z kombinacji walecznych obuchów lub innych, choć z reguły będzie walczył na odległość z mocniejszymi stworami.
| | Przywołańce
 Każdy mag może przywołać stwory, które będą mu towarzyszyć. Żywioły, demony, kościany smok dla nekromanty lub leśny strażnik dla druida. Wszystkie te stwory mają jedną ważną umiejętność. Mogą chronić maga oraz wyzywać atakujące go stwory raz na 15s. Uwaga stworów zostanie przejęta przez przywołańca na jakiś czas. Jest to system aggro oraz tankujących summonów, dzięki któremu mag moze skupić się na czarowaniu ofensywnym w czasie jak gra solo. Warto ustawić sobie makra na komendy jak: podejdzcie do mnie, za mna, chroncie mnie. Wytrwałość przywołańców zależy od specjalizacji: Nieustępliwość oraz Stabilność. Szerszy opis w dziale podklas magicznych jak Nekromancja, Wampiryzm lub Druidyzm.
| | | | |
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2026, kwi 7 20:15 (1 dzień, 5 godzin temu) Artykuł był modyfikowany przez Mephisto dnia 2026, kwi 8 22:41 (3 godziny, 23 minut temu) | |
| |